カニキュラム

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「スターウォーズ:帝国の影リメイク」 -進捗発表編 -

 

こんにちは。カニ夫です。

今回の記事では制作途中のステージ紹介とゲーム画面をチラ見せしていきます。

企画の説明や現在のチームの状況は「説明編」で書かせてもらったので、まずは制作途中のステージを順を追って紹介していきます。

 

 

ホワイトモデル制作

 

企画や仕様を纏め終えたころ、ステージのラフモデル(ホワイトモデル)をカニ夫担当で作っていきました。

これは、ゲームデザイナー側がボックスやシリンダーといった簡単なオブジェクトを使ってプリミティブベースで構成したマップを作成し、ゲームデザインを確認するために用いる物です。

また、これを基に3Dアーティストがポリッシュ(作り込み)していくので、縮尺などは忠実に作る必要があります。

 

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試しに簡易的な水を張ってみたり

 

ホワイトモデル制作で重要なのは、ゲーム部分をこの段階で確実に完成させる事です。

上述した通り、ホワイトモデルは制作に携わる人たちがゲームデザインを確認するための物なので、ゲーム部分を構成する要素は全て組み込まなければなりません。

つまり、ホワイトモデルとはゲーム部分の完成形でなくてはならない

人間で言うならば骨格と内蔵の形成に当たります。

 

もちろんプロジェクトによっては一概にこれに当て嵌まるワケではないのですが、大抵は「あとは背景やキャラクターを綺麗に作り込むだけ!」という所まで作り込まないといけません。

とはいえ、実はこのホワイトモデルはまだ未完成で、「ゲーム部分」が完成しきっていないです。

というのも、今回のプロジェクトでは人数が2人しかいない事もあり、ある程度の作業を並行して行う事にしました。

 ホワイトモデルのマップ部分が完成した段階で、CG担当の首藤さんに渡して、トンマナ(世界観におけるデザインや雰囲気の一貫性)を合わせるためにステージ序盤にある通路をポリッシュして貰う事に。

 

 

ステージのポリッシュ(作り込み)作業

 

先ほどのホワイトモデルを首藤さん(@kubinoji)がポリッシュした物がこちらになります。

 

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パリにある石造りの地下水道を参考に壁面を作り込み、スターウォーズのインダストリアルデザインを組み込みました。

 

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参考にしたリファレンスたち

 

ここのトンマナ合わせは、「ゲームの雰囲気」や「スターウォーズらしさ」という認識を合わせていく最初の工程であり、ここで作った物をベースに他の場所を作り込んでいくので重要な場面となります。

 

まず課題として出てきたのは、当時のNintendo64で作られたオリジナル版のデフォルメ感を実際の建築物や映画のプロップを参考にしつつ修正していく事でした。

当時のデフォルメ化されたモデルをそのままリアルに仕上げても、現実のスケール感とのギャップで不自然な仕上がりになってしまうからです。

それにあたって、我々は舞台となる惑星「コルサント」の歴史から生態系、住んでいる種族やインダストリアルデザインまで総ざらいで調査を続けました。

そこから本マップで使える要素をいくつかピックアップし、映画で実際に用いられていたインダストリアルデザインを元に、基礎部分をこのように解釈しました。

 

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これはまだ仮置きなので、実際には敵の射撃を遮る障害物としても機能するように調整する予定です。

 

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また、パイプを作ることでプレイヤーが薄暗いマップを進んでいくにあたってのガイドの役割を果たします。オリジナルのデフォルメ化されたマップではプレイヤーが迷う事は無かったのですが、環境をリアルに描写した途端にマップ全体のディテールは細かい物となり、プレイヤーがどっちへ行けばいいのかわからなくなるのを防ぐためです。

このように、リメイクは「単なる置き換え」ではなく、どんな細かい物に対しても「再解釈と再定義」を繰り返し、必要とあらば外見を新しい物として作り替えていく必要があります。

 

最終的にUIを置くとこんなゲーム画面イメージになります(UIは仮です)

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ゲームの仕様部分に関して

 

ゲーム部分に関しても、オリジナル版の再現を前提としますが完全に再現するつもりはありません。
本作は20年以上前のゲームです。
企画説明編の記事で紹介した通り、全体的に秀逸なゲームデザインではあったものの、その操作感の全てが完璧だったというワケではありません。

当時のゲームを今の端末で再現するとなると、その全てを正確に模写することが同じ体験をプレイヤーに与える事に繋がるとは限らないのです。
当時を彷彿とさせるノスタルジックな要素は残しつつも、操作感においてストレスにしかなり得ない理不尽な仕様はオミットする事を基本方針として制作しています。

 

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例えば、ジャンプした時のふわっとした感じはある程度残したいと考えています。

あの独特のアクションに悪い印象を持っていたプレイヤーも多いかもしれませんが、あのふわっと感により空中にいるドロイドに対しての空中射撃や遠い足場への幅跳びが可能となっており、この操作感は少なくとも本作のゲーム体験部分に対して大きく影響しています。
流石に当時のままの数値で再現するつもりは無いですが、「進める上で克服できない程の理不尽なストレスを与えない操作感」と「コツを掴むと効率化される操作感」を上手く内包した操作感にするつもりです。

簡単に言うと「まぁ、ほどほどに調整するよ!」。


そして、ジェットパック周りの仕様は大きく変える予定です。
オリジナル版における水中でのジェットパックのエネルギー減少はプレイヤーに意味のない焦燥感しか与えない仕様なので撤廃したいし、慣性の制御はもう少し細かい動きができるように調整します。

これがもし違うステージのリメイクだったら直さなかったかもしれないですが、地下水道という狭くてシビアな操作が求められるステージなので今回のプロジェクトにおいてこの辺は大きく改善する必要があります。


そして戦闘面では主に照準周りを見直していきます。
オリジナル版では、ブラスターは向いた方向に対してある程度オート照準で攻撃が可能でしたが、リメイク版ではオートエイム機能を組み込んでしまうとゲームのやりごたえが損なわれてしまいます。
ここでは、昨今のTPSに習って以下の仕様を組み込むつもりです。


・3人称と1人称の2モードでのプレイが出来るように(オリジナル版でもあったが、もう少し操作しやすくする)

・絞り撃ちの仕様を組み込むことで正確な射撃が可能になる

 

これらとは別にコーナーカバー(アンチャーテッドみたいに物陰に隠れるやつ)の仕様を入れたいが、現在の工数的にも優先度は低いのでオミットする可能性が高い。実現したら褒めてほしい。

 

 

今回の発表はこんな感じで。

 次回は上記仕様面のブループリントの紹介になる予定です。

果たして1年でどこまで作り込むことができるのか・・・。

 

次回をお楽しみに~