カニキュラム

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「スターウォーズ:帝国の影リメイク」 - 企画説明編 -

 

こんにちは、カニ夫です。

 

だいぶ前からチラチラとツイートしていた『スターウォーズ:帝国の影リメイク』という企画がようやく形になってきたので、ひとまず企画から紹介しようと思います。

今回は主に、「そもそも"帝国"の影って何?」って所から順を追って簡単に説明していきますので、元ネタの解説と企画説明の記事になります。

作った中身だけを見たい!という方は「進捗発表編」の記事を見て貰えればと思います。

 

「帝国の影」とは

概要

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スターウォーズのゲームの歴史は長く、遡るとその歴史は遥か昔のATARIから始まります。

当時映画や特別篇と並行してリリースされていたSWのゲームはどれも、それぞれのハードウェアの特徴を活かしつつ映画の登場人物を使って世界観をを極力再現しようとしたものでした。


そんな凝り固まった風潮を打ち破ったのが、Nintendo64用ソフトスターウォーズ:帝国の影」です。
本作は、『SHADOWS OF THE EMPIRE』と呼ばれる小説やコミックスを用いて映画では描かれなかった”隙間のストーリー”を描くメディアミックス計画の一環としてゲーム媒体で発売された初のスピンオフ作品であり、ゲームのストーリーも然る事ながらその秀逸なゲームデザインで人気を呼び、多くのファンの心を掴みました。

 

本作の主人公はダッシュ・レンダーと呼ばれる密輸船の船長。

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ダッシュ・レンダー


ダッシュが、映画でお馴染みのキャラクターたちが抱えている事件に介入していく事でゲームの物語は進行していきます。

舞台は映画「帝国の逆襲」ジェダイの帰還」の間にあたる1年間の物語で、ルークの成長やダースヴェイダーの心境の変化だったり、何故ボバフェットは凍結したハンソロをすぐジャバの元へと連れて行かなかったのかだったりなど、映画では描かれなかった側面からストーリーが描かれます。

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本作が今なおファンやゲーマーから強い支持を受けているのには、「世界観の拡張と再現」に徹底して重きを置かれたそのゲームデザインにあります。 
本作は基本的にスターウォーズの世界をベースに様々な惑星を冒険するTPSですが、ステージの1つ1つによってゲームモードやステージのムードがガラッと変わるのも魅力の1つです。

 

時に銀河のゴミ捨て場を探検し暗殺ドロイドと戦ったり・・・

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大都会の地下水道を冒険したり・・・

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砂漠の惑星でレースをしたり・・・f:id:kanikanio1:20170429201300j:plain

 

 

氷の惑星でウォーカーと戦ったり・・・

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宇宙で帝国軍と壮大な戦闘を繰り広げたり・・・

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信じられるかよ!!!

これ20年前のゲームだぜ!?

 

いや、Nintendo64には「名作」と呼ばれる作品は数多く存在しているが、この作品は「プレーヤーが体験できる世界観のボリューム」という面ではマジで頭一つ抜きん出ていた。


ジャンルの違うステージの1つ1つに対し、明確に異なる「ゲームとしての楽しさ」のテーマが敷かれており、「冒険」と「ロマン」に溢れたスペースオペラ作品として最高にワクワクするゲームデザインで設計されている。
そして、映画の「スターウォーズ」に準じたインダストリアルデザインやSEが徹底して用いられており、全編フルオーケストラ収録のBGMと相まって、プレイすれば誰もが「あ!スターウォーズの世界だ!!!」と認識しながら広大な銀河(スターウォーズの世界)を旅しているワクワク感をガッツリと堪能することが出来るのです。

 

今回の企画について

立案まで

スターウォーズファンの誰もが口を揃えて絶賛するスピンオフ作品「帝国の影」。
3DCGにおける表現技術の向上とともに、リメイクを望む声は決して少なくありませんでした。

かくいう僕もその1人で、「スターウォーズの人気は一向に衰えないし、これだけ盛り上がってるならいつか制作されるだろう」くらいの期待で待ち望んでいました。


しかし2012年、ウォルトディズニーカンパニーがルーカスフィルムを買収したことでルーカスアーツはディズニーの傘下になってしまい、ディズニーがルーカスアーツの閉鎖を発表。働いていたスタッフ200名の殆どを解雇したことでスタジオもクリエイターも失ってしまい「帝国の影」のリメイク制作はもはや夢物語となってしまいました・・・。

 


そして時は流れて2015年、EA開発でファン待望の新作「バトルフロント」が発売されました。

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©2015 Lucasfilm Ltd. All rights reserved. ©EA. All rights reserved.


前作のリリースから10年の時が経過しており、ハイエンドモデルのスターウォーズゲームという事もありファンからの期待も大きかったのを覚えています。
実際に、美麗なグラフィックや劇中で使われた本物のプロップを元に作成された3Dモデルなどの出来は素晴らしく、発売当初は多くのファンが心躍らせながらプレイしていました。


しかし、蓋を開けるとゲームモードが圧倒的少なく、無駄に多く収集難易度の高いアチーブメントがプレイヤーのフラストレーションを溜めるに溜め、プレイヤーに不親切なレベルデザイン設計、スターカードシステムの洗練されてない残念な仕様など、とても良くできたゲームとは言い難い仕上がりだったのです。

正直、もっと具体的に批判したらこんなものじゃないぞ!

 

昔のスターウォーズのゲームは、どれも理不尽なまでに高難易度で、しかし「ストレス」と「達成感」のバランスが絶妙に設定されているため、プレイヤーに何度でもまたプレイしたいと思わせてくれる綿密に計算されたゲームデザインの作品が沢山あった。


外見だけの中身のないゲーム。まさに昨今における「クソゲー」と呼ばれがちなフォーマットの典型的な代表例をスターウォーズという愛すべきIPで作り上げられてしまった光景を見て思ったのです。

 

「あの頃のスターウォーズゲームは、もう公式で作る事は出来ないのではないか・・・?」

 

 

ならば、話は簡単だ。


公式で作らないなら自分たちで作るのだ。

 

 

 

二次創作をするにあたって

 

まず、スターウォーズIPのゲームをリメイクするにあたって「本作はあくまでも個人の制作実績を増やす事と自身の持つスキルの向上を目的とした企画であり、販売・配布目的とした物ではないという前提から固めました。

ライセンスの問題があるので、当然ながら販売は出来ないし、あくまでもただ作るだけ。

今後どれだけ企画が進んだとしても商用の配信・配布は無し。俗にいう「個人が楽しむために個人が作る物」であり、これだけは揺るがない方針。
とにかく、現段階の目標としては1年を見積もってゲームとしての形をある程度完成させ、その後の展開は成果物のクオリティと周りの反応次第としています。

 

 

 

チームの結成と企画立案

2016年6月、Twitterで何気ない募集をかける。
すると、大学時代の先輩から3DCGの制作を協力して頂けるとの声がかかった。

 

twitter.com

 

彼とは以前からインディーズゲームの開発をしようという話をしていたので、本作はそれに取り掛かる前段階のデモ作品として制作することに。

お互いゲーム業界に身を置く人間なので、そこでお互い培った能力を発揮する場として、とりあえず2017年末を目標にデモ制作の意味を込めてやってみようという話になりました。

しかし、チームを組んだとはいえ現段階で人数は2人であるため、1つのゲームを決められた期間内で作るのにも限界があります。

「1つのステージのみを作成」という前提で企画を練ってロードマップを敷きましたが、やはり2人で1年以内に全てを作り込むのはどうスケジュールを引いても実現不可能なのです。

完成させるには、クオリティを落とすか期間を延ばすかの2択しかありません。

なので、この帝国の影リメイク企画を次のように進める様に取り決めをしました。

 

・2017年度末をもって本企画は一時凍結。本来の目的であるオリジナルのゲーム開発に着手する。

・ゲームの仕様面は全実装させる。(進捗発表編参照)

・マップは現段階で定めたエリアまで作り込む。

・チームの人数は来年度から増える予定なので、周囲の反応やチームに集まった人数次第ではオリジナルの開発に区切りがついてから本企画を再始動させるかも

・もちろん未完のまま終わらせるつもりはない(現段階では我々の優先度的に後回しにせざるを得ない状況

期待して下さっている方には申し訳ないですが、本企画はクオリティに妥協して適当な仕上がりで終わらせるつもりは無いので、かなり長い期間を見積もって進めていくつもりです。

大丈夫、どうせ今のEAは作らないから。

どうか、ほどほどの期待感で末永く見守って頂けると幸いです。 

 

ステージについて


作成するステージはオリジナル版の8ステージ目に位置する「インペリアルシティーの下水道」です。

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敵の本拠地に位置する下水道を冒険する1本道のステージであり、独特の恐怖感溢れる雰囲気をアンリアルエンジン4上で上手く表現するのが目標。

数あるステージの中でなぜこのステージなのかというと、
本ステージは、ずっしりとしたムードのビジュアル、ほどよい敵キャラクターの種類、水やフォグの表現など、習作としては程よくチュートリアル要素の詰まったステージだからです。
言い換えると、宇宙船や複雑な構造の帝国軍基地などのモデリングも必要なく、人手や工数を踏まえた上でロードマップを引いた時に1番オリジナルに寄せてリメイクの実現が可能なステージだったのです。


そしてなにより・・・

 

本ステージのボス、巨大ダイアノーガを作りたかったからだ!!!(超重要)

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<巨大ダイアノーガとは>
ステージの最後に出てくる巨大なイカのようなクリーチャー。
プレイヤーは下水で満たされた巨大な水槽の中に投げ込まれ、超巨大なダイアノーガと対峙する。
ステージの陰鬱な雰囲気と相まって、濁った水の中で姿を表すそいつに多くのプレイヤーは心にトラウマを植えつけた。



この巨大クリーチャーと対峙するステージをハイエンドな3Dモデルで再現したかったのです。

自分でハードルを上げてしまった気がしないでも無いが、「こういう物を作りたいというビジョン」を設定するのは大切です。

きっと、年内にこいつまで着手するのはほぼ不可能でしょう。

しかし、いつかきっと完成させる算段を隙あらば打っていきたいと考えているので、来年から始めるオリジナル開発から始まる数年間のロードマップは本企画をちょいちょい意識してスケジュールを引いて行こうと思います。

 

とにかく今は、2人で出来る部分を全力で着手するって感じで。やれるところまでやろう。

 

 もう一つの記事「進捗発表編」では、作製した背景の一部を公開しているので、是非ご覧ください。(長かったので記事を分けました)

 

次回をお楽しみに~